早いもので、既に3章半ば、レオナールさんとの一騎打ちを経て、ライム進撃編までやってきました。
現状、こんな感じ。
センチメンタルドリーマーなフォルカスたん可愛い!
イベントシーンで、人間ユニットは止まるのに、モンスターユニットは足踏みを止めない。空気読めタコ。
ウォーレンレポートにいちいち部隊名が出てくるのが笑える。
■縛り所感
・レベル制限(自軍最高レベルが、敵の最高レベルの2レベル下)。
⇒現在は概ね3レベル下で進行中。殲滅プレイでなければ、もっと抑えることもできるはず。きつかったのは、援軍がわらわら出てくるコリタニ城城門前。特にジルドア戦は、ジルドアが最前線に特攻してくるのと、スパークスフィア一発で80~90ダメージ持って行かれるのが辛かった。さらに手違いで殲滅できず。唯一の汚点。
・合成不可
⇒今のところ特に困ることは無い。敵と同じ装備だしね。ただ、ロングボウ+1が使えないのと、新しい装備が出始めの頃に敵の方が良い装備をしているのは辛い。
・能力UP系スキルのセット不可
⇒今回の縛りはこれが肝ということで、けっこう心配してたんだけど、そもそも敵側も入念にUP系スキルをつけている訳では無いので、際立って困難な縛りというわけではなかった。
感覚としては、近接系の回避がほとんどできない、雨の日は攻撃が当たらない、魔法が異常にダメージを食らう、ステータス異常も高確率で食らう、といったところ。
この辺りに関しては、能力UP系アイテムの運用で解決。特に黒蜥蜴の粉と一角獣の獣毛の使用頻度が高い。
・必殺技使用不可
⇒これで困るのは、モンスター系の処理。やたらHP多いし、フルボッコにしたらスペシャル使うしでほんと困る。ダメージが通るのはローグのスニークアタックと魔法のみ。人数が割ければ、テラーインパクトで恐怖状態にしてマイパン(マイティインパクト)でゴリ押しというのもある。
・殲滅必須
⇒これは一番の悩みどころ。正直、ボスのみ撃破とかの方が圧倒的に難しいはず。ただ、そうなると遠距離武器マンセーになるし、近接縛りにしたらほぼ無理ゲー。とは言え、殲滅必須だとレベルの上がりが早いんだよなあ。特にコリタニ城城門前は援軍がわんさか出てくるので、1800EXPとかもらえてしまう。
■これからの縛り
ちょっと試そうと思っているのが、『薬草縛り』。なんでかというと、結局上記のような縛りをしても、敵から受けるダメージがせいぜい50前後だと、キュアシード一発で回復できてしまうからである。まあ、4章にもなれば違うのかも知れないが、基本的にはキュアシードがある限り、消耗戦にしかならない。
ただ、そうなるとヒール系の呪文が重要になってくるのだが、今回はファミリアを仲間に入れていないので一人足りないのだ。ナイト、ルンフェ、クレリックだけだとどうしても手数が足りない。なので、縛るとしたら次回以降のプレイかな。
後は、消耗品使用Ⅰまでしかセットできない縛りというのもある。
■戦術所感
ランパートフォースとバリケードがほんと使える。一週目のフリープレイでは全く使ってなかったけど、敵の進路を阻んで、防御力の高い味方に攻撃を集中させる、という戦術がとても有効。その後ろで、バルミーブリーズや弓、タコの岩が飛ぶ。以下、クラスごとの所感。
・ナイト(デニム)
⇒名実ともに部隊の顔。敵陣の真ん中でファランクスするのがこんなに頼りになるとは思わなかった。ハンマーによる攻撃力もあり、重要度はトップクラス。
・バーサーカー(ヴォルテール)
⇒デニムとトップを争う前衛の要。ランパートフォースも装備させており、団子にした敵をバーサークでなぎ払う際の快感は、厳しい縛りプレイにおける一服の清涼剤。
・ウォリアー
⇒上記の2人に比べるとやや格下。武器を格闘にしてしまったのが全ての元凶。マイパン命。
・テラーナイト
⇒前衛職その4。使えないわけではないが、いなくてもなんとかなる、そういう立ち位置。ベースのVITが低く、敵に狙われやすいので、テラーインパクトの機会も多い。こいつだけは片手槌を装備して死にづらいように。
・ローグ
⇒前衛らしからぬ前衛職。人の背後に忍び寄ることだけを目標として今日もみんなの周りをうろうろ。スパラグモスも中々優秀で、TPの使い道に困らない子。
・ルーンフェンサー
⇒前衛~中衛で、主に黒蜥蜴の粉を投げたり、一角獣の獣毛を投げたりしている。たまにエアロアタッチも。ランパートを装備させているので、たまに前衛の抜けた穴埋めもする。汎用性高し。
・ビーストテイマー(サラ)
⇒片手弓+スリングで、攻撃もできるサポート係。バルダーボウが売り出されて、マキシマイズビーストが使えるようになって、ようやくお荷物じゃなくなった。それくらい微妙。でもかわいいので許す。
・ヴァルタン(カノープス)
⇒やや空気。必殺技縛りの影響を最も受けたお方。ただしロングレンジ&飛行という足回りの良さを活かして、敵魔法職へのダメージ源として重要。どうせすぐ回復されるが、その間、敵前衛職のHPを削ることができる。
・アーチャー
⇒ヴァルタン同様、空気気味。弓は合成して初めて強くなると悟る。基本的には、敵の魔法使いをチクチク削る。
・オクトパス
⇒別名岩投げ士。ひたすらヴァレリア島の地面を掘り返すモグラの生まれ変わり。マキシマイズビーストからの岩投げの威力は主力のごとし。ポイズンハザードを覚えてからは縛る必要があるかも知れない。
・ウィザード(プレザンス)
⇒ナイトが前衛の要なら、ウィザードは後衛の要。開始からのマジックリーフ⇒黒蜥蜴⇒バルミーブリーズコンボは鉄板。ダストストームもボス相手に有効。ただし、魔法命中UPスキルをセットしていないと、チャームの命中率がかなり低いという発見も。今後ますます厳しくなる予感。
・クレリック
⇒^^
以上。
深夜に仕事を放り投げて更新。
今回は武器選びと、それぞれの武器にあったクラスの考察をしてみる。
並び順は、語ることの多い順。
■槌
前作は早期に手に入る属性武器のアクアハンマーと、カノープスの得意武器+属性一致+片手のエウロスがあったので個人的に好きだったハンマー。ファランクスやフレイムフレイルもかっこよくて使ってたなあ。
そんなハンマーが、今作でも大変使える武器として再登場。というか、序盤はハルトハンマー⇒モーニングスター一択じゃないか?全員ハンマーでも全く問題ないレベルで、縛りプレイでも大変お世話になっている。
まず脅威のコストパフォーマンス。同クラスの両手武器と同等の攻撃力にもかかわらず、軽くて片手。打撃属性なのも序盤のモンスター無双には嬉しい限り。レベル2の必殺技もTPダメージ補正で使い勝手良し。
さらに、装備可能クラスが多いのも特徴。ナイト、ヴァル子、バーサーカーに加え、テラーナイトやビーストテイマーなど、ほとんどの前線クラスが装備可能。武器学スキルのレベル上げにも便利で言うことない。
また、カルディアは魔法クラスに持たせておくと、万が一のチャームがステキ。鉄扇はテラーナイトに持たせるとかわいい。
唯一の難点は、両手武器と片手武器が交互に店売りされるため、弓や盾と併用する場合は買い替えタイミングが少ないということくらい。それでも合成すれば解決するし。ほんとステキ。
おススメクラスは絵になるバーサーカー。
■弩
弓の下位互換と言われようともそのロマンは短所を補って余りある。ブリムストンヘイルを覚えてからが本番。それまではパチンコと変わらない。旧作よりも、軌道予測スキルができたことにより使いやすくなった感はある。
弓に対する長所としては、どんなに高低差があっても届く高低差無視と、近距離の射程外でも攻撃できる点。特に後者は、後半射程が伸びた弩を装備した際、敵の前衛職に接近されても撃退できるのが素晴らしい。
また、装備可能クラスも弓より多いので、片手近接武器のおともに持たせるのもあり。
おススメクラスは断然ドラグーン。主に紫紺のパジョー的な意味で。なんか竜騎兵、って感じでシビれる。
■格闘、両手剣
ロマン主義の必携武器。両手なのに槌と同程度の攻撃力で、しかも重いというどうしようも無い子。武器の特徴はほぼイコールなのでまとめてしまえるのも不遇。若干両手剣の方が重くて強い。
とはいえ、レベル2の必殺技がTPダメージ補正なのは中々。心なしか、モンスターにもダメージが通り易い気がする。
どちらも装備可能クラスが若干限られるの痛いところ。格闘の方はウォリアー、バサカ、ビーストと初期に3クラス揃うが、両手剣はテラーナイトまで待たないとウォリアーからクラスチェンジできない。
おススメクラスは、両手剣がドラグーン。主に旧作の公式絵的な意味で。
格闘はあえてのホワイトナイツか、フェアリーローグ。
■短剣
そのATKは飾りか?と言いたくなるほど誇大広告。ほぼ全ての前衛職に1ダメージしか通らないという爪楊枝。その軽さと加算WTの低さに憧れて、旧作ファンは真っ先に使ったはず。しかもバトルナイフとか、数値上はけっこう攻撃力上がるし。でも1。必殺技も全てTP命中率補正で、後半は違った意味で深刻な火力不足に陥る。
それでもニンジャにバトルナイフ+1を2本装備させた時の高揚感は忘れられない。ステータス上の攻撃力だけは騎士団一になったのに……。
■斧
最弱では……?同じ条件のはずのバルダーアックスとバルダーハンマーを比べると泣きたくなる。
ミストラルエッジ(笑)
■片手剣
ドラゴンキラー⇒レンディングゲイルのコンボだけは世界を揺るがす。
女性ナイトは片手剣以外似合わないんだよなあ。
■槍
射程2~3になってからの爽快感は抜群。それ以外はダメージ1の短剣仲間。
槍はルーンフェン子しか認めない。
■鞭
兄ちゃんなんで鞭の数こんなにすくないん?月桂樹の謎補正のせい?
鞭はなぜかいつもデニムに持たせてしまう。
■弓
ロングボウ+1の強さは異常。2章のMVPは間違いなくこいつ。雷神?うーん。
■棍
ダマスカイスメイス作ったやつ出てこい。誰が使うねん。俺か。そうか。
ロードにダブルアタック付けて使おうぜ。
■両手刀
^^
■片手刀
なんか変な補正かかってない?やたら強い。
■銃
オリアス、プレザンス用装備。
以下略。
前回の内容を引き継いで、以下の縛りで2章をクリア。
・レベル制限(自軍最高レベルが、敵の最高レベルの2レベル下)。
・合成不可。
・能力UP系スキルのセット不可。
・必殺技使用不可。
・殲滅必須。
現在カオス3章の冒頭でセーブ。
けっこう厳しいけど、無理ゲーではない感じ。
一手一手考えながらユニットを動かしていく感じは正にタクティクス。
ただ、一人でやってるとモチベーションがもたないため、チャリオットは解禁しました。
変な乱数調整(一歩ずらして弓を射つとか)はやらないようにして、あくまで悪手の救済という役割で。つっても2章ラストのアルモリカ城城門前とかは何度か乱数いじりました……。
以下、各マップでの所感。
【1戦目―港町アシュトン/LV.5】
雷神マップ。
開始2ターン目で、黒蜥蜴⇒バルミーブリーズでナイト、アーチャーを眠らせることに成功。正面の通路付近でアロセールの攻撃を引き付けつつ、カノぷ~+2名がマップ右端の通路を登って、クレリックとウィッチを倒す。
後は爆睡中の人たちを一人ずつたたき起こして(文字通り)、殲滅。と、言うのは簡単だが、アロセールを合わせて3人いるアーチャーに中~後衛を何度もズタズタにされる。雷神プラックダウンを食らうと後衛は即死なので、距離調整をして逃げ延びる。
【2戦目―リィ・ブム水道/LV.6】
タコマップ。
ザパン含め、近接系ユニットは、自陣近くの飛び石の手前で待機すれば近寄ることができないため、無力化することができる。なので問題は3匹もいるタコ(運悪く3匹いた)。
プレザンス先生の子守歌とデッドショットで少しずつ削るが、案の定アクアバブルで後衛が何度も瀕死に追い込まれる。しかし今回はほぼ全員に消耗品使用Iを装備しているので、キュアリーフ+2おいしいです。
このマップでは、タコの勧誘と、テラーナイトの転職証をゲットするのがタスク。忠誠度が低いので2回目で調教に成功。クリア後にレベル4に。
【3戦目―ゾード湿原/LV.6】
季節は雨季。幸か不幸か豪雨での進軍。
湿地の移動コストが上がるため、必然的にダメージ源はカノぷ~とアーチャーの弩&弓攻撃に。ただし豪雨のため命中率が軒並み30~40%。梨の礫をひたすら撃ち続ける。そんな中でも雷神様の弓は狙った獲物を逃さない!だって遠距離命中率UPIがついてるから……ずるい!
一応、アロセール救出策としてドラゴンテイマーにスリング持たせて突進。レベル1のテラーナイトはマップのすみっこで引きこもり。レベル4のタコは水遊び。今回、ルーンフェンサーは経験値分散のためにお休み。
危なげなくクリアかと思いきや、ファミリアを説得するのを忘れてしまった。しかしグレムリンが盗賊の証を落としたので、なんとか12クラス揃う。
【4戦目―ボルドュー湖畔/LV.6】
ゲンさんマップ。アロセールからは遠距離命中UPIを外しておく。
今回も足手まといのローグ(LV.1)&テラー(LV.5)がいるので実質人数はすくなめ。
自陣進撃方向左にある、石灰岩の付近でナイトのデニムさんが敵を引き付け、その間に進撃方向右の水辺からカノぷ~とタコで後衛を狙う。タコがLV.5になってかなり使えるようになった。しかし岩が当たらない。軒並み25%表記だ。
そうこうする内に、ホークマンやモンスター勢がマップ右端の岩場を進軍。アロセール女史が撃退するも、混戦状態となりあえなくリセット。2回目はそちらにも防衛線を張ってなんとかしのぐ。それにしてもニンジャのダブルアタックがえげつない……。
【5戦目―タインマウスの丘/LV.7】
汚いヴァイス戦。アロ子に弓を装備したままファイディダウしたら、敵クレリックしか目に入らなくなって、あっさりヴァイスの餌食に。2戦目はしっかり盾装備で逃げてもらった。
とは言え、ヴァイスのダブルアタックはデニム(ナイト)とヴォルテールさん(バサカ)以外は致命傷or即死の威力なので、うまく彼の攻撃を2人に引き寄せる必要がある。なので二人にはランパートをセットして、コースを塞ぐ役目を担ってもらう。
ヴァイスさえ抑えてしまえば、後はそれほど強くないので、各個撃破でそつなくクリア。テラーナイトもLV.6で使えるようになってきたので、恐怖状態の恩恵を存分に受ける。
そんな感じで今日はここまで。
ブログを放置している間に一通りクリアしてしまった。
あとはアイテム集めやレベル上げが残ってるけど、先が長すぎて一休憩。
なので、ちょっと縛りプレイの具体的手法について考えてみる。
まずは縛りの基本、低レベルクリアから。
【縛り概要】
・出撃クラスは全て異なるクラスとし、最低限の経験値のみを取得。
・ゲストとして参加するヴァイス・レオナール・ラヴィニス等が出ている場合は
同じクラスを出さないか、ゲストを倒しておく必要あり。(手動ユニットとの経験値の重複を避けるため)。
・逆に、固有クラスへの経験値分散のため、カチュアは必ず生かす。
・救出マップでは、救出対象のクラスは出撃させない。
【ルート考察】
戦闘回数の少ないルートを選択。
①9-10回
C/28-29回(②12-13回 ③16回)
N/26-27回(②12-13回 ③13-14回)
L/28-30回(②12-13回 ③16-17回)
④最低24回(空中庭園10回)
ルートは戦闘回数の少ないNルートか。
また、アンデッドが多いため、撃破数による経験値増も少ない。
本来であれば、リーダーのみの撃破が必要だが、けっこう厳しそう……。
また、厳密にやるならルートごとの経験値の合算計算が必要。
【その他縛り】
・エキストラバトル禁止
・合成禁止⇒お金節約のため、医薬品のみ可能?
・チャリオット禁止
・負傷者ゼロ⇒さすがに厳しいので、戦死者ゼロにするか。
・救出マップは救出必須
・呪文書投げはアリ⇒
また、エキストラバトル禁止のため、いち早く12ユニット分のクラスを集める必要がある。各クラスの加入タイミングは以下。()内は戦闘回数。
【クラス増加のタイミング】
初期クラス
・ウォリアー
・(プリースト⇒カチュア)
アルモリカ城城門前(1)
・バーサーカー
アルモリカ城城内(2)
・ルーンフェンサー
・アーチャー
・ウィザード
・クレリック
・ナイト
タインマウスの丘(3)
・ヴァルタン
古都ライム(5)
・ビーストテイマー
--------------------------
リィ・ブム水道(11)
・テラーナイト
・オクトパス
ゾード湿原(12)
・ファミリア
※ここまでで12クラス揃う。
【自軍編成考察】
・ウォリアー
⇒前線のダメージ源候補。ひたすらマイティインパクトを
し続ける様は正に鬼神。武器学は他と被ってもよければ槌、
一撃必殺を狙うなら両手剣がいい。一番の問題は見た目が
格好良く無いことなので、デニムをこの職にするというのもアリか。
汎用ユニットを充てる場合はアマゾネスで…。
・アーチャー
⇒リーダーキルに必須のマスターピース。
ただし序盤はやや空気。必殺技を覚えてからが本領発揮。
武器学は弓。弩と迷うが、機動力の無さを考えると
弓の方が無難。ただし、ホークマンを早期に説得できた場合は
弩の方が良いかも。サラはこのクラスに就いたままがいいだろう。
・ウィザード
⇒プレザンス先生の転職先候補。
ファミリアが入るまでの状態異常担当。
中~後半は貴重なダメージ源に。
魔法属性はマップごとに使い分ける。
ただし、低レベルが条件なので状態異常を
早めに覚える闇と、Lv4で使えるバルミーブリーズを理由に風を習得。
ヴァルタン・ファミリアとも属性を合わせて、風属性耐久減を狙う。
・クレリック
⇒状態回復兼、他職に種々の薬物を食わせる給食係。
基本的にはコールドスタンバイだが、後々のために
光属性補正と人体学はつけておく。
アイテムスリングも必須。
・ルーンフェンサー
⇒別名、アイテムスリンガー。
手が空いた時用に、早々に神聖魔法を習得して
ヒール系、シャイニングアタッチ、クイックムーブを覚える。
癒し担当としてヴァルキリーもいいが、変に愛着が湧かないよう、
男性ユニットがオススメ。
武器学は……一応弓を。
・ナイト
⇒今回の縛りでは重要な壁役担当。
WTが遅いため、基礎WTが低めのデニムがオススメか。
武器学は片手武器ならなんでも、と言いたいところだが、
敵の前衛にダメージの通りやすい槌が無難。
ちなみにデニムは出撃人数枠によって、頻繁にクラスを
変える必要があるため、転職証は多めに持っておく必要あり。
・テラーナイト
⇒イマイチ定位置を掴みきれない壁役担当その2。
唯一の長所、恐怖効果をばら撒くためにも、近接武器の必要がある。
回転の早さを考慮し、武器学はWTの軽い片手剣、
TP増加タイミングを増やすため、敢えて盾は装備しない。
基礎WTが低めのヴォルテールさんが適任か。
・バーサーカー
⇒脳筋前線担当。ナイトのランパードに引っかかった敵を横からどつく。
防御力を考えるとリザードマンが理想的なので、1章ゾード湿原で説得トライもあり。
武器学は盾を装備できる片手剣か槌、と言いたいところだが、
武器がかぶると見た目が楽しくないので、ロマンを追って格闘がオススメ。
地味にナイフとかもアリだが、ドラゴン相手に涙目の予感。
・ビーストテイマー
⇒タコの調教、強化担当。それ以外はアイテムスリンガーと化す。
見た目的には女性キャラがいい感じ。
もしスリンガー枠に余裕がありそうなら、鞭を持たしてもいいかも。
・ヴァルタン
⇒他の攻略も含め、最も使用頻度が高く、最も重要な役割をこなす、
THIS IS タクティクスオウガ。
基本的には、開始直後に背後から味方にどつかれ、
敵リーダーにプラックダウンを浴びせる悲しい役回り。
念のため、風の魔法を覚えておくが、デッドショットを撃つ暇が
あったらプラックダウンを撃てばいいと思うよ。
ただし武器学が弓一本だと、後半強い弓を装備できなくなるので、
プラックダウンが不要の時は弩を装備して地道に武器学レベル上げを行う。
契約・精霊系も忘れずに。
・ファミリア
⇒マスコット兼、状態異常担当。
基本的な運用方法はウィザードと同様だが、
魔法攻撃力がそれほど高くないため、こちらは
属性補正はつけずに、その分他の属性の魔法をつける。
闇:パラライズLv1、スリープLv3、チャームLv4
風:バルミーブリーズLv4、ブラックウィリオLv15
火:ミゼラブルボディLv4、バーニングフローLv8、ブリムストンLv17
雷:スタングレネードLv5、ストームスパークLv8、スタンスローターLv15
土:ダストストームLv10、ペトロクラウドLv15
・オクトパス
⇒岩投げ兼、マスコット担当。
加入は遅いが、ポイズンハザードで主力の可能性大。
ぶっちゃけ縛った方がいいという良心の声を振り切り使用。
水属性補正はつけておいて損は無い。
【基礎戦略考察】
今回の攻略では、序盤で買える能力アップ系の
アイテムの働きが需要になると思われる。
具体的には、黒蜥蜴の粉(魔法命中アップ)と、
覇王の蜂蜜酒(直接防御ダウン)。ただし、覇王~は
値段が高い(1500)のため、戦車のカードか、霊馬の羽根を
ヴァルタンに使うなどして代用。
また、資金運用も肝になるため、呪文書は基本的に
戦闘中に使用して覚える形とする。
下記が基本戦術。該当テラーナイト、ファミリア、タコは
加入が遅いが、他のクラスでも代用できるので問題無い。
・前衛
⇒ナイトとテラーナイトが最前線で囮になりつつ、
こぼれた敵を、ウォリアーとバーサーカーで叩く。
一列に並ぶよりも、凸凹に並んだ方がランパートフォースの恩恵を
受けやすい。ただし、範囲魔法の餌食にならないように位置を調整。
・中衛
⇒ルーンフェンサーとビーストテイマーがアイテムを
投げて前衛をサポート。カノプーは隙を見て敵リーダーを狙いに。
アーチャーも前衛の後ろから積極的に敵リーダーを狙撃。
タコは岩ときどきポイズンハザード。
・後衛
⇒ウィザード、ファミリアは状態異常をかけつつ、
隙を見て攻撃魔法。魔法命中率を上げるため、黒蜥蜴の粉を
仕入れておく。
クレリックはスリンガー&クイックムーブ。
【実際にやってみた】
現在、1章を終えたところ。確かに緊張感はあるが、正直初回のプレイの方が辛かった印象がある。種々のユニット運用を覚えてしまったことと、初回はカノぷ~を縛っていたことも要因としてある。
そこで、ぬるさの主原因となっている以下を縛ってみるのはいかがか。
①必殺技縛り
②敵殲滅縛り
③能力UPスキル縛り
①は主にカノぷ~のプラックダウン縛り。
②は弓兵によるリーダーキル戦術を縛る。
③は、正直このスキルのせいでゴリ押し可能になっている感が否めない。魔法回避は必要だが。。
とりあえずこれでやってみて、結果を報告します。
公式サイトで新しいムービーが公開されましたね!
と言っても、YouTubeのスクエニチャンネルなのですが(予算の都合??)。個人的には、私どものような野良ブロガーが紹介しやすいので、公式映像のYouTube化はウェルカムです。昔に比べれば随分増えたように思います。
さて、肝心の新ムービーですが、旧作プレイヤーが最も気になるのは、やっぱりクラス紹介ムービーでしょう!ソフトの方には入ってないっぽいのが残念ですが・・・。ともあれ、各クラスをキャプチャーしてみたので見てみましょう!