ブログを放置している間に一通りクリアしてしまった。
あとはアイテム集めやレベル上げが残ってるけど、先が長すぎて一休憩。
なので、ちょっと縛りプレイの具体的手法について考えてみる。
まずは縛りの基本、低レベルクリアから。
【縛り概要】
・出撃クラスは全て異なるクラスとし、最低限の経験値のみを取得。
・ゲストとして参加するヴァイス・レオナール・ラヴィニス等が出ている場合は
同じクラスを出さないか、ゲストを倒しておく必要あり。(手動ユニットとの経験値の重複を避けるため)。
・逆に、固有クラスへの経験値分散のため、カチュアは必ず生かす。
・救出マップでは、救出対象のクラスは出撃させない。
【ルート考察】
戦闘回数の少ないルートを選択。
①9-10回
C/28-29回(②12-13回 ③16回)
N/26-27回(②12-13回 ③13-14回)
L/28-30回(②12-13回 ③16-17回)
④最低24回(空中庭園10回)
ルートは戦闘回数の少ないNルートか。
また、アンデッドが多いため、撃破数による経験値増も少ない。
本来であれば、リーダーのみの撃破が必要だが、けっこう厳しそう……。
また、厳密にやるならルートごとの経験値の合算計算が必要。
【その他縛り】
・エキストラバトル禁止
・合成禁止⇒お金節約のため、医薬品のみ可能?
・チャリオット禁止
・負傷者ゼロ⇒さすがに厳しいので、戦死者ゼロにするか。
・救出マップは救出必須
・呪文書投げはアリ⇒
また、エキストラバトル禁止のため、いち早く12ユニット分のクラスを集める必要がある。各クラスの加入タイミングは以下。()内は戦闘回数。
【クラス増加のタイミング】
初期クラス
・ウォリアー
・(プリースト⇒カチュア)
アルモリカ城城門前(1)
・バーサーカー
アルモリカ城城内(2)
・ルーンフェンサー
・アーチャー
・ウィザード
・クレリック
・ナイト
タインマウスの丘(3)
・ヴァルタン
古都ライム(5)
・ビーストテイマー
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リィ・ブム水道(11)
・テラーナイト
・オクトパス
ゾード湿原(12)
・ファミリア
※ここまでで12クラス揃う。
【自軍編成考察】
・ウォリアー
⇒前線のダメージ源候補。ひたすらマイティインパクトを
し続ける様は正に鬼神。武器学は他と被ってもよければ槌、
一撃必殺を狙うなら両手剣がいい。一番の問題は見た目が
格好良く無いことなので、デニムをこの職にするというのもアリか。
汎用ユニットを充てる場合はアマゾネスで…。
・アーチャー
⇒リーダーキルに必須のマスターピース。
ただし序盤はやや空気。必殺技を覚えてからが本領発揮。
武器学は弓。弩と迷うが、機動力の無さを考えると
弓の方が無難。ただし、ホークマンを早期に説得できた場合は
弩の方が良いかも。サラはこのクラスに就いたままがいいだろう。
・ウィザード
⇒プレザンス先生の転職先候補。
ファミリアが入るまでの状態異常担当。
中~後半は貴重なダメージ源に。
魔法属性はマップごとに使い分ける。
ただし、低レベルが条件なので状態異常を
早めに覚える闇と、Lv4で使えるバルミーブリーズを理由に風を習得。
ヴァルタン・ファミリアとも属性を合わせて、風属性耐久減を狙う。
・クレリック
⇒状態回復兼、他職に種々の薬物を食わせる給食係。
基本的にはコールドスタンバイだが、後々のために
光属性補正と人体学はつけておく。
アイテムスリングも必須。
・ルーンフェンサー
⇒別名、アイテムスリンガー。
手が空いた時用に、早々に神聖魔法を習得して
ヒール系、シャイニングアタッチ、クイックムーブを覚える。
癒し担当としてヴァルキリーもいいが、変に愛着が湧かないよう、
男性ユニットがオススメ。
武器学は……一応弓を。
・ナイト
⇒今回の縛りでは重要な壁役担当。
WTが遅いため、基礎WTが低めのデニムがオススメか。
武器学は片手武器ならなんでも、と言いたいところだが、
敵の前衛にダメージの通りやすい槌が無難。
ちなみにデニムは出撃人数枠によって、頻繁にクラスを
変える必要があるため、転職証は多めに持っておく必要あり。
・テラーナイト
⇒イマイチ定位置を掴みきれない壁役担当その2。
唯一の長所、恐怖効果をばら撒くためにも、近接武器の必要がある。
回転の早さを考慮し、武器学はWTの軽い片手剣、
TP増加タイミングを増やすため、敢えて盾は装備しない。
基礎WTが低めのヴォルテールさんが適任か。
・バーサーカー
⇒脳筋前線担当。ナイトのランパードに引っかかった敵を横からどつく。
防御力を考えるとリザードマンが理想的なので、1章ゾード湿原で説得トライもあり。
武器学は盾を装備できる片手剣か槌、と言いたいところだが、
武器がかぶると見た目が楽しくないので、ロマンを追って格闘がオススメ。
地味にナイフとかもアリだが、ドラゴン相手に涙目の予感。
・ビーストテイマー
⇒タコの調教、強化担当。それ以外はアイテムスリンガーと化す。
見た目的には女性キャラがいい感じ。
もしスリンガー枠に余裕がありそうなら、鞭を持たしてもいいかも。
・ヴァルタン
⇒他の攻略も含め、最も使用頻度が高く、最も重要な役割をこなす、
THIS IS タクティクスオウガ。
基本的には、開始直後に背後から味方にどつかれ、
敵リーダーにプラックダウンを浴びせる悲しい役回り。
念のため、風の魔法を覚えておくが、デッドショットを撃つ暇が
あったらプラックダウンを撃てばいいと思うよ。
ただし武器学が弓一本だと、後半強い弓を装備できなくなるので、
プラックダウンが不要の時は弩を装備して地道に武器学レベル上げを行う。
契約・精霊系も忘れずに。
・ファミリア
⇒マスコット兼、状態異常担当。
基本的な運用方法はウィザードと同様だが、
魔法攻撃力がそれほど高くないため、こちらは
属性補正はつけずに、その分他の属性の魔法をつける。
闇:パラライズLv1、スリープLv3、チャームLv4
風:バルミーブリーズLv4、ブラックウィリオLv15
火:ミゼラブルボディLv4、バーニングフローLv8、ブリムストンLv17
雷:スタングレネードLv5、ストームスパークLv8、スタンスローターLv15
土:ダストストームLv10、ペトロクラウドLv15
・オクトパス
⇒岩投げ兼、マスコット担当。
加入は遅いが、ポイズンハザードで主力の可能性大。
ぶっちゃけ縛った方がいいという良心の声を振り切り使用。
水属性補正はつけておいて損は無い。
【基礎戦略考察】
今回の攻略では、序盤で買える能力アップ系の
アイテムの働きが需要になると思われる。
具体的には、黒蜥蜴の粉(魔法命中アップ)と、
覇王の蜂蜜酒(直接防御ダウン)。ただし、覇王~は
値段が高い(1500)のため、戦車のカードか、霊馬の羽根を
ヴァルタンに使うなどして代用。
また、資金運用も肝になるため、呪文書は基本的に
戦闘中に使用して覚える形とする。
下記が基本戦術。該当テラーナイト、ファミリア、タコは
加入が遅いが、他のクラスでも代用できるので問題無い。
・前衛
⇒ナイトとテラーナイトが最前線で囮になりつつ、
こぼれた敵を、ウォリアーとバーサーカーで叩く。
一列に並ぶよりも、凸凹に並んだ方がランパートフォースの恩恵を
受けやすい。ただし、範囲魔法の餌食にならないように位置を調整。
・中衛
⇒ルーンフェンサーとビーストテイマーがアイテムを
投げて前衛をサポート。カノプーは隙を見て敵リーダーを狙いに。
アーチャーも前衛の後ろから積極的に敵リーダーを狙撃。
タコは岩ときどきポイズンハザード。
・後衛
⇒ウィザード、ファミリアは状態異常をかけつつ、
隙を見て攻撃魔法。魔法命中率を上げるため、黒蜥蜴の粉を
仕入れておく。
クレリックはスリンガー&クイックムーブ。
【実際にやってみた】
現在、1章を終えたところ。確かに緊張感はあるが、正直初回のプレイの方が辛かった印象がある。種々のユニット運用を覚えてしまったことと、初回はカノぷ~を縛っていたことも要因としてある。
そこで、ぬるさの主原因となっている以下を縛ってみるのはいかがか。
①必殺技縛り
②敵殲滅縛り
③能力UPスキル縛り
①は主にカノぷ~のプラックダウン縛り。
②は弓兵によるリーダーキル戦術を縛る。
③は、正直このスキルのせいでゴリ押し可能になっている感が否めない。魔法回避は必要だが。。
とりあえずこれでやってみて、結果を報告します。